* 모델링 팁.
- 모델링의 기초! 에지들을 분배해 주어라!!!
- 턴테이블 하듯 앵글을 차례로 다르게 보면서, 얼굴의 실루엣을 다듬어 나간다.
- 정면, 측면, 퍼스에서 본 느낌이 일관되도록 한다. (정면은 강한 인상인데 측면은 유약해 보인다던가)
- 이목구비를 확실하게 표현하면 완성도가 높아 보인다. (경계와 라인을 명확하게 잡아줄것)
- 눈과 입 주변에 둥글게 흘러가는 근육의 흐름을 잡아줄것.
입 주변의 근육은 코 언저리까지 연장해서 동심원으로 만들어 주어야 한다.
- 목을 만드는 요령 : 흉쇄유돌근의 위치를 먼저 잡아준 다음, 나머지 부분을 채운다.
*얼굴에 관한 명제
- 얼굴은 근육보다는 주로 뼈=해골의 형태가 주로 드러난다.
- 위에서 봤을때 두개골은 뒤쪽으로 넒은 계란모양이다.
- 귀마개.. 이주는 정면에서 보았을때는 가려져 보이지 않는다.
- 얼굴에서 가장 폭이 넓은 부분은 광대뼈 옆에서 귀쪽으로 흐르는 부분.
- 광대뼈는 아무리 커도 코 아래까지 내려오진 않는다.
- 남자의 두개골은 여자에 비해 크고 각이 넓다.
- 남자의 하악골은 사각형에 가까우며, 여자는 좀 더 뾰족하게 생겼다.
- 남자의 이마에는 미간 위에 전두동이 발달해 있다.
- 여자의 앞이마는 부드러우면서도 곧추선 모양을 보인다.
" 이러한 Shader에 의한 Shading 처리의 가장 커다란 특징은 아무리 카메라를 Zoom In해도 똑같은 느낌으로 재 계산 처리해 준다는 점이다. Texture Mapping의 경우, 해당 Bitmap Image의 크기와 관련하여 카메라를 Zoom In 할 경우, Pixel이 거칠게 나타나 인위적인 느낌이 든다. 하지만 Shading의 가장 큰 단점은 시간이 오래 걸린다는 점이다. Texture의 경우, 해당 Mapping Source Image의 크기에 비례하므로 작업자가 해당 Object의 크기와 중요성에 입각해 Bitmap이미지의 크기와 세밀함을 차별화 할 수 있지만, Shading의 경우 전적으로 프로그램 내부에서의 계산에 의존하게 되므로 작업자는 Object에 걸맞은 질감과 시간을 잘 파악해서 선택적으로 사용해야 한다. "