* 브러시에 단축기 지정하여 사용하면 편리함
 브러시 창에서 원하는 브러시를 ctrl+클릭 - 한 다음, 키보드에서 1~5번을 차례로 지정해 준다.
 1번 : standard, 2번: move, 3번: inplat  4번: smooth 5번: pinch

* 단축키 관련
C:\Program Files\Pixologic\ZBrush3\ZHelp\Zbrush_3.htm   <- 요기 가면 핫키 리스트가 있다.

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Posted by KCN :

 from ZbrushCentral

*Tool>Geometry>Suv setting before dividing the mesh

 

*if/when you have two uv regions is go to tool > subtool > grp split. and physically split your mesh into two parts (based off of your uv regoins).
your normal map will then be generated correctly.



ETC

http://www.gamedev.net/columns/events/gdc2008/article.asp?id=1125
*The Retopology tool can then be used to build a new mesh on top of an existing form.

*The workflow
a maquette and scan it into ZBrush-->by generating a Ztool using the topology tools, you can recreate the mesh with a uniform polygon density --> major changes to the form using a lower subdivision level--> sculpting the details
*it is important not to work with a high subdivision level too early.
*seams in the normal map can be removed using BodyPaint.

*Maya is limited to 1.5 million polygons.

*Although there are couple of ways to apply normal maps in Max, the Projection modifier using a cage is the best method.
*
To view a normal map within the viewports apply the rendered normal map to the Bump channel.

*Illuminate Lab’s Turtle, a plug-in for Maya. It can create normal maps by transferring one surface to another.

*use normal maps when it makes sense
. For example, it makes no sense to apply a 512 by 512 normal map to a model that only has 2400 polygons. At this resolution, the normal maps will make no difference in the final render. The key is to find the sweet spot that optimizes the CPU/GPU loading.

* Visible seams
is another tricky spot for normal maps. To see the seams, have a developer write a shader that shows a preview of the normal tangents. This makes it easy to see the seam problems. To fix seams, paint over them with a 127 red brush with the Clone tool in Photoshop. A more aggressive solution is to break down the geometry, flip the normals along the seam and add a weight value. You can also improve the final results by using a 4X anisiotropic filter. It is also important to keep all seams straight in UV space.

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Posted by KCN :

SubToolMaster_readme.txt

http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=057154

반드시 영어 원문을 확인할 것. 
 

사용자 삽입 이미지
1. SubTool Master button

팝업메뉴를 보려면 클릭.

단축키 지정 가능

 

Save ZTool button

최상위 서브툴에서 세이브 할 것.

Hide 된 포인트가 있으면 경고창이 뜬다. 모든 메쉬를 visible로 두고 세이브 하도록.

세이브된 파일은 start up list에 뜬다.

단축키 지정할 수 있음.

 

Hotkey 'B'

최상위 서브툴과 선택된 서브툴의 visibility를 토글

Hotkey 'N'

커서아래의 서브툴의 이름을 보여주면서 그 서브툴을 select할지 여부를 옵션으로 고른다.

 

 

사용자 삽입 이미지
Pop up Interface

 

---MultiAppend---

Ztool을 서브툴에 append

obj파일을 불러아서 append.

 

---Duplicate---

선택된 서브툴을 duplicate 하여 리스트의 맨 아래에 추가해줌.

Hd Geometry는 복사되지 않음.

 

---Mirror---

선택된 서브툴을 Duplicate 한 다음 mirror. 메쉬에 add 할 것인지 새 서브툴로 append 할 것이지를 옵션으로 선택. 가장 높은 sdiv레벨에서 mirror하면, merge 되거나 append 된 서브툴의 낮은 레벨 정보는 사라진다.

 

---Merge---

서브툴을 visible로 둔 상태에서 merge할 것. 나머지 서브툴들을 보존하거나 없앨지 옵션으로 선택. 'Preserve existing Polygroups'에 체크하면, Merge한 메쉬는 각각의 서브툴에 맞추어 polygroup으로 바뀐다. 서브툴의 현재 sdiv레벨은 사용하고 있는 것으로 다른 레벨이나 any HD Geometry는 사라진다.

 

---Fill---

Visible 상태인 서브툴을 컬러나 material로 채워준다.

 

---Export---

visible상태인 서브툴을 Obj DXF파일로 익스포트

 

---Delete InVisible---

visible상태가 아닌 서브툴을 지움. Undo되지 않으니 주의할 것.

 

---HiRes All---

모든 서브툴을 가장 높은 레벨로 세팅

 

---LowRes All---

모든 서브툴을 가장 낮은 레벨로 세팅

 

---Layers>SubTools---

현재의 3d layer visible상태의 서브툴에 카피???

* Copies the current 3D Layer status to the visible subtools.

* Layer intensity slider adjusted and visibility set.

* Creates new layers as necessary or switches off extra ones.

* Useful if you want to transfer in poses using layers or quickly show the Art Director alternative treatments.

 

---Shift Up---

visible상태의 서브툴을 리스트의 맨 위에 그룹으로 생성해줌

 

---Version Number panel---

맨 아래의 버전 넘버 부분을 클릭하면 단축키 지정을 바꿀 수 있다.

임시 버튼은 ZPlugin의 서브 메뉴에 생기며, 버튼을 Ctrl + 클릭하여 단축키를 지정한다. 이 버튼들은 단축키 지정에만 쓰이며, Ctrl 키를 누르지 않고 그냥 클릭하면 버튼을 없앨수 있다. 이 버튼들을 닫으려면 버전 넘버 부분을 다시 클릭한다.

 

NOTES

 

- 선택된 서브툴은 눈모양 아이콘과는 관계없이 항상 visible 상태로 변한다.

- 몇몇 툴 예를 들면 Merge – zspheresparametric primitives와는 작동하지 않을 수 있다.

-서브툴이 merge 되었을 때, 결과물의 폴리곤 개수가 500,000개를 초과한 경우 경고 메시지가 뜬다. 계속 진행할 것이지는 사용자가 선택

- MultiAppend 를 사용할 경우, 기존에 서브툴이 없거나, 맨 처음에 사용하는 툴로 default Polymesh3D star ztool이 선택되 있으면, OBJ파일을 append하는 것이 작동하지 않을 수 있다. (지브러시가 파일을 import 하는 방식 때문). 이 경우 Polymesh3D tool에서 클론을 사용해 보시오.

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Posted by KCN :

참고-mentalray <-지브러시에서 디스맵 뽑기

http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=31503&highlight=renderman+displacement
  <-출처

마야에 가져온 후의 작업순서(renderman for maya)

-modify>convert>poly to subdiv (*<-꼭 필요한 과정은 아니다)
maximum을 큰 값으로 조절하거나 minimum을 메쉬의 폴리곤 수에 맞춘다.
 (렌더맨은 폴리곤보다 넙스나 서브디비를 선호함. 보통, 넙스나 서브디비가 더 빨리 렌더링된다.
  더 좋은 이미지를 보여주며, 폴리곤 보다 효과적이다. 렌더맨은 자동으로 서브디비나 넙스의 텍셀레이션을 조절해 준다)
-오브젝트 attr에서 displacement에서 featured displacement 오프
 -하이퍼쉐이드에서 디스플레이스먼트 맵을 넣어준다.
  파일에서 filter type은 off로(on으로 해 놓으면 렌더링시 seam이 보일수 있음)
-파일맵의 color balance에서 alpha offset에 =-file1(맵파일의노드이름).alphaGain/2;   - 라고 써넣기
(zbrush맵이 회색이므로. 마야에서는 블랙을 높이0으로 처리하기때문)
-Render setting을 렌더맨으로
 quality에서 Shading rate를 조절 (예를들어, 하이 퀄리티는 0.1~0.5, 중간은 0.5~2.0)
 filter size는 안티알리아싱 조절


*오브젝트 attr창에서 attribute>subdiv scheme (섭디비로 연산함. 그냥 거는 것과 결과물에 차이 있음 <-확인해 볼 것)

사용자 삽입 이미지

 extra renderman attribute에서 subdivision의 알고리즘을 바꿀 수 있음 -> auv타일모양으로 조각난 듯 렌더링 될때.

Posted by KCN :

사용자 삽입 이미지

작업 준비

http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=20310&highlight=zbrush+external+renderers  <-출처
*photoshop에서 color setting
profile Mismatches -> ask when openig, missing when opening에 체크
-> 파일을 열때 leave as is로

*maya import - obj옵션
file type spesific option을 false로 설정
true로 할 경우 vertex order가 바뀔수있다.

* .map포맷으로 변환하기
방법1.
실행창에서 cmd
cd 현재 파일이 있는 폴더로 이동
imf_copy -p 파일이름.jpg 파일이름.map

방법2.
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showpost.php?p=236569&postcount=77 에서 convertfile.zip를 다운받는다.
bat파일에 변환하려는 파일을 드래그해서 넣으삼

위 방법이 작동하지 않는경우
내컴퓨터->속성->고급->환경변수
시스템변수에서 Path선택 ->편집->줄 끝으로 가서 ;C:\Program Files\Autodesk\Maya8.5\bin  -이라고 추가해준다


zbrush에서 디스맵 뽑기
방법1.  tool>diplacement 설정
dpsubpix - 글로벌 서브디비전       <->  adptive 대체로 속도가 좀 더 빠르다
adptive에 문제가 있을 경우, 예를들면 가끔 pinch를사용했을 때 dp가 더 잘나오기도
둘 다를 체크해보시오  
smoothuv사용하지 않아도 큰 차이가 없다는 의견.

생성된 디스맵을 alpha>de option에서, DE-HBEK-EAEAEA-R16 
                                     -> R16(rgb16bit), status on, vertical filp yes 
                export current


방법2. Z-brush2, multi displacement 옵션
UDIM: leave at default.

Initial File Index: leave at default.

Max Map Size: I find that 2048 works fine, but you can go up to 8K

Map Size Adjust: change this to 0.

DpSubPix: leave at 0, will use adaptive instead.

Border: can leave at 8, as this will actually overpaint UV seams. In my tests, it actually does an ok job of overpainting if your UV's arent that great.

-> Click the export options button in the multi-displacement 2 menu and make sure that D32 is off (as well as every other setting) and turn on R32.

 

* Paste this quickcode into the quickcode box for R32:

DE-LBEK-EAEAEA-R32
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=43264 <-출처




마야에 가져온 후의 작업순서

-오브젝트 attr에서 displacement에서 featured displacement 오프
winodow>rendering editers -> mentalray approximation editor
                    show in hypergraph 체크
                    subdiv... create하기

-오브젝트 attr에서 mentalraySubdivApprox
                  approx - parametric
                  n subdiv 조절 (높으면 디테일 업, 렌더타임 증가)

-하이퍼쉐이더에서 디스플레이스 맵을 연결해주기
-파일맵의 color balance에서 alpha offset에 =-file1(맵파일의노드이름).alphaGain/2;   - 라고 써넣기 (zbrush맵이 회색이므로. 마야에서는 블랙을 높이0으로 처리하기때문)

-alphaGain값, n subdiv를 조절하면서 render 
(오브젝트 스케일에 따라 alphaGain값이 다르게 조절해야 한다. ->16bit맵의 단점)


그 외 참고할 만한 것

http://www.zbrush.info/docs/index.php/ZBrush_To_Maya_Displacement_Guide 

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Posted by KCN :

사용자 삽입 이미지
texture -> display properties -> double
더블사이드로 보기



* layer -> fill 
document사이즈 안에서 repeat되고 있다. 타일맵 만들때 유용할 듯

사용자 삽입 이미지














alpha rf -> radial fade  알파 사용할 때 가장자리 부분을 부드럽게 제외할때




* Zsphere
? 반구에 색깔 차이는 어떤 이유에서?
커서가 green인 상태에서 마우스 클릭 드래그.
정확한 포인트에서 생성하기 위해 symmetry 이용.
shitf키 -> 방금 그렸던 구 사이즈와 같게
move로 볼 위치 이동 - symmetry 이용(단축키x, ,y,z) , draw size를 조정해서 적용범위 조절
scale -> 좌우로 드래그
rotate ->joint를 잡고. 좌우로 드래그
draw모드에서 alt+클릭 ->Zsphere없애기

사용자 삽입 이미지
tool->adaptive skin 
preview  -> 단축키 a
각각 버튼 테스트 해 보시오 ->연결부분에 대한 설정
mp를 사용하기 보다는 zspear를 추가하는 쪽이 효율적이라는 의견

사용자 삽입 이미지
tool->unified skin
make unified skin하면 tool선택칸에 새롭게 추가됨
균일한 폴리곤으로 구성된 메쉬로 바꾸어줌. z
brush 내에서 스컬럽팅하기엔 유용



사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지





transform -> marker (단축키 m)
tool -> multimarkers                   --->함께 사용하기.
marker클릭  -> 오브젝트 배치 -> (추가한 개수만큼 반복)  ->new document에서 multimarkers클릭
->modifier - make polymesh
multimarkers로 추가된 각각은 polymesh group상태임



* displacement map

사용자 삽입 이미지
<-튜토리얼 안에서 설정한 것
sdiv를 최하로 내려놓을것.
spsubpix - 디테일. 계산오래걸림
adaptive - 디테일이 들어간 부분에 따라 다르게
intensity -  보통 8로
mid value - 0값이면 완전히 블랙이 됨
mode - 켠 경우 완전한 디스맵 생성. 끄면 범프 정도만


사용자 삽입 이미지
export 옵션
마야 사용하는 경우







사용자 삽입 이미지
draw -> pers. distort값 조절  - focal과 유사. 카메라 렌즈에 의한 왜곡



* layer
순서는 디스플레이되는 이미지와 무관함.
선택되지 않은 레이어는 2.5상태
bake - 빛과 그림자 정보 전부 렌더->이미지상태. adjust 불가능해짐


사용자 삽입 이미지
zscript ->end rec 현재까지 작업한 과정을 저장
포토샵에서 액션을 녹화하고 재사용하는 것과 유사하다고 생각됨
일종의 튜토리얼로 활용가능

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Posted by KCN :

* 유용할 것 같은 것 메모.

사용자 삽입 이미지


 tool 팔레트 브러시중에
데코브러시 (2.5상태에서)

사용자 삽입 이미지



mrgb zgrabber


layer -> bake  ->? 어떤 차이가 있는지 잘 모르겠음

preference ->init Zbrush  ->툴 팔레트 깨끗하게.

사용자 삽입 이미지

tool -> display properties ->
draw smoothness tolerance를 드래그 (quick 끈상태에서)
edge smooth에 유사한 기능. 디스플레이 느려짐
                                            

transform ->layer (한 스트로크 안에서는 일정한 높이를 보장)

tool ->morph target
store한 다음에는 morph와 morphDot타입이 활성화됨
슬라이드 바를 조정하면 변화를 준 강도를 줄이거나 더 과장할 수 있음

ctrl+shift+drag 드래그한 영역만 보기
ctrl+drag
반대 -> ctrl+shift+빈곳클릭

masking ->create alpha
그려진 마스크를 알파 이미지로 옮겨줌.

사용자 삽입 이미지
Alpha
make3d -> 알파 이미지를 이용한 3d tool로 변환시켜줌
2.5d에서 그린 이미지를 mrgb zgrabber를 활용하면 3d로 변환 가능 (납작하다...) 
2.5d에서 그림 -> mrgb zgrabber -> make3d 하면 3d오브젝트로 변환됨.

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