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  4. 2008.06.23 할일
  5. 2008.06.08 mentalray. mi_metallic_paint
  6. 2008.06.08 주말에 공부할 것
  7. 2008.06.08 CONTACT
  8. 2008.05.14 occlusion pass 활용하기 - 멘탈레이, 맥스
  9. 2008.05.13 머드박스 핫키
  10. 2008.03.23 틈틈히 한바퀴 돌아봅시닷

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texture -> display properties -> double
더블사이드로 보기



* layer -> fill 
document사이즈 안에서 repeat되고 있다. 타일맵 만들때 유용할 듯

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alpha rf -> radial fade  알파 사용할 때 가장자리 부분을 부드럽게 제외할때




* Zsphere
? 반구에 색깔 차이는 어떤 이유에서?
커서가 green인 상태에서 마우스 클릭 드래그.
정확한 포인트에서 생성하기 위해 symmetry 이용.
shitf키 -> 방금 그렸던 구 사이즈와 같게
move로 볼 위치 이동 - symmetry 이용(단축키x, ,y,z) , draw size를 조정해서 적용범위 조절
scale -> 좌우로 드래그
rotate ->joint를 잡고. 좌우로 드래그
draw모드에서 alt+클릭 ->Zsphere없애기

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tool->adaptive skin 
preview  -> 단축키 a
각각 버튼 테스트 해 보시오 ->연결부분에 대한 설정
mp를 사용하기 보다는 zspear를 추가하는 쪽이 효율적이라는 의견

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tool->unified skin
make unified skin하면 tool선택칸에 새롭게 추가됨
균일한 폴리곤으로 구성된 메쉬로 바꾸어줌. z
brush 내에서 스컬럽팅하기엔 유용



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transform -> marker (단축키 m)
tool -> multimarkers                   --->함께 사용하기.
marker클릭  -> 오브젝트 배치 -> (추가한 개수만큼 반복)  ->new document에서 multimarkers클릭
->modifier - make polymesh
multimarkers로 추가된 각각은 polymesh group상태임



* displacement map

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<-튜토리얼 안에서 설정한 것
sdiv를 최하로 내려놓을것.
spsubpix - 디테일. 계산오래걸림
adaptive - 디테일이 들어간 부분에 따라 다르게
intensity -  보통 8로
mid value - 0값이면 완전히 블랙이 됨
mode - 켠 경우 완전한 디스맵 생성. 끄면 범프 정도만


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export 옵션
마야 사용하는 경우







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draw -> pers. distort값 조절  - focal과 유사. 카메라 렌즈에 의한 왜곡



* layer
순서는 디스플레이되는 이미지와 무관함.
선택되지 않은 레이어는 2.5상태
bake - 빛과 그림자 정보 전부 렌더->이미지상태. adjust 불가능해짐


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zscript ->end rec 현재까지 작업한 과정을 저장
포토샵에서 액션을 녹화하고 재사용하는 것과 유사하다고 생각됨
일종의 튜토리얼로 활용가능

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* 유용할 것 같은 것 메모.

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 tool 팔레트 브러시중에
데코브러시 (2.5상태에서)

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mrgb zgrabber


layer -> bake  ->? 어떤 차이가 있는지 잘 모르겠음

preference ->init Zbrush  ->툴 팔레트 깨끗하게.

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tool -> display properties ->
draw smoothness tolerance를 드래그 (quick 끈상태에서)
edge smooth에 유사한 기능. 디스플레이 느려짐
                                            

transform ->layer (한 스트로크 안에서는 일정한 높이를 보장)

tool ->morph target
store한 다음에는 morph와 morphDot타입이 활성화됨
슬라이드 바를 조정하면 변화를 준 강도를 줄이거나 더 과장할 수 있음

ctrl+shift+drag 드래그한 영역만 보기
ctrl+drag
반대 -> ctrl+shift+빈곳클릭

masking ->create alpha
그려진 마스크를 알파 이미지로 옮겨줌.

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Alpha
make3d -> 알파 이미지를 이용한 3d tool로 변환시켜줌
2.5d에서 그린 이미지를 mrgb zgrabber를 활용하면 3d로 변환 가능 (납작하다...) 
2.5d에서 그림 -> mrgb zgrabber -> make3d 하면 3d오브젝트로 변환됨.

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포토샵 브러시 기초..

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할일

2008. 6. 23. 18:32 from 카테고리 없음
-레퍼런스 사진찍어보기 - 발, 손
-맥스 플러그인? - n_side, 스컬럽팅
Posted by KCN :

http://www.lamrug.org/resources/doc/paint.html#mi_metallic_paint#mi_metallic_paint

-> 에서 전문을 볼 수 있음.

Copyright (©) 1986-2005 by mental images GmbH (-> http://www.mentalimages.com/ )


*오역 가능성 무한대. 반드시 원문을 볼것!!



Introduction

 ( mi_car_paint_phen )

Car paint는 몇가지 특징을 가지고 있다. 차량 맨 위는, 차체가 앏은 층의 안료로 되어 있다. 이 층의 특징은, 실제로 보이는 색이 들어오는 빛의 입사각뿐만 아니라 보는 각도에 따라 달라진다는 것이다.

이 층 안에는 작은 금속 조각이 들어있다. 이 조각들은 빛을 반사하고, 각각의 조각들이 관찰자에게 직접 햇빛을 직접 반사하기 때문에, 맑은 날에는 반짝거리는 것처럼 보인다.

이 층 위는 clearcoat 층이다. 이 층은 왁스 코팅과 질에 따라, 반사가 더 잘 되거나 안 될 수도 있으며, glossy하거나 덜 grossy할 수도 있다. 뚜렷한 점은, 이 층은 fresnel effect(glancing angle ?? 에서 빛이 더 반사되는 것?)가 나타나는 경향이 있다.

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mi_metallic_paint

 

금속성의 페인트 느낌을 렌더링하기 용이하게 하기 위해 사용되는 쉐이더. 다만, 

pigmentation and flakes (도료와 파편??)만을 다루며, clearcoat reflection은 중요하게 다루지 않는다. 완전히 효과를 내려면, reflection shader와 함께 사용되어야 한다. (예를 들면, base_material mib_glossy_reflection을 연결) 그리고 flake를 표현하려면 범프 쉐이더가 필요하다. (mi_bump_flakes)

 

쉐이더가 지원하는 기능

- Diffuse reflectionpigmentation-도료 레이어에, 들어오는 빛의 각도와 보는 각도에 따라 변하는 컬러를 선택할 수 있음

- metallic flakes에서 lightsource에 의한 specular highlight 지원

- clearcoat 에서 lightsource에 의한 specular highlight 지원 (옵션 : glazing-광택 mode)

- metallic flakes에서 추가로 레이트레이싱 reflection 지원

 

 

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2008. 6. 8. 20:30 from Memo

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CONTACT

2008. 6. 8. 20:29 from About ME

82년생, 여.

MAYA유저 , 맵퍼.
2007년부터 애니메이션 회사 재직중

이 블로그는 공부한 것에 대한 요약 노트 용도

일기장은 다른 곳에 있습니다. -> viceversa

Posted by KCN :

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http://zivcg.com/occtutorial.html
-에 튜토리얼 전문이 있습니다.
*오역 가능성 무한대. 반드시 원문을 볼것!!

Occlusion

Object들이 전부 흰색이고, 균등하게 모든 방향에서 흰색 라이트를 주는 상황을 생각해보라. 기본적으로 텅 빈 흰색의 이미지가 될 것이다. 그러나 한 오브젝트가 다른 오브젝트에 떨어졌어야 하는 빛을 가로막는다면 어떻게 될까. 빛이 막힌 부분은 어두워 질 것이다. 더 많은 빛이 가로막힌다면, 표면은 더 어두워 질 것이다. 그러므로, 기본적으로 geometry가 서로 교차되는 부분이 어둡게 표현된 흑백 이미지를 얻을 수 있다.

 

 

occlusion pass를 얻는 방법 2가지
(MAX, Mentalray
)

 

1. skylight 이용

      - background color를 흰색으로, global light 1.0으로

   - 모든 오브젝트에 standard material, 컬러를 흰색으로.

   - 렌더링 옵션에서 final gather를 켜준다.

   - 씬에서 라이트를 전부 지우고 skylight를 추가한 후, 색을 흰색으로.

   - 렌더걸기

 

2. Ambient Occlusion shader 이용

( 대체로 빠름. 다양한 컨트롤 가능 / 초기 버전에는 쉐이더가 기본으로 포함되지 않기도)

   - background color를 흰색으로, global light 0으로.

   - 모든 오브젝트에 standard material, 컬러를 흰색으로.

   - ambient/occlusion mapself-ilumination 슬롯에 넣어주기.

   - 씬에서 라이트를 전부 지우기

   - 렌더걸기.

 

* Shader Parameter

   - Sample – 보통 128정도면 충분한 퀄리티를 얻을 수 있다. 원하는 퀄리티와 렌더타임에 따라 조절할 것.

- Dark/bright – 그대로 둘 것.

- Spread – 높은 값일수록 그림자가 더 퍼지고 부드러워 보임.

- Max distance - 0값일 때 skylight과 같이 작용함. other value makes it calculate the occlusion "locally". this parameter determines the distance of the local calculation.(<-?) 실내씬에서 필수.

 

 

* Optional Tip

- bump map
  
- Geometry를 넣거나 빼보기
  
- 여러 개의 pass로 렌더링 걸기

 

 

* 처음 렌더링에서는 간단한 라이트 세팅에서 시작한다.

포토샵에서 blendingoverlay multiply로 두고 opacity를 조절한다.

occlusion pass를 추가할 때마다 contrast의 정도를 크게 올리므로 주의할 것.

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머드박스 핫키

2008. 5. 13. 19:14 from Tutorials/2.5d Tool
내부에도 있지만, 일단.


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2008. 3. 23. 23:26 from Memo

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