참고-mentalray <-지브러시에서 디스맵 뽑기

http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=31503&highlight=renderman+displacement
  <-출처

마야에 가져온 후의 작업순서(renderman for maya)

-modify>convert>poly to subdiv (*<-꼭 필요한 과정은 아니다)
maximum을 큰 값으로 조절하거나 minimum을 메쉬의 폴리곤 수에 맞춘다.
 (렌더맨은 폴리곤보다 넙스나 서브디비를 선호함. 보통, 넙스나 서브디비가 더 빨리 렌더링된다.
  더 좋은 이미지를 보여주며, 폴리곤 보다 효과적이다. 렌더맨은 자동으로 서브디비나 넙스의 텍셀레이션을 조절해 준다)
-오브젝트 attr에서 displacement에서 featured displacement 오프
 -하이퍼쉐이드에서 디스플레이스먼트 맵을 넣어준다.
  파일에서 filter type은 off로(on으로 해 놓으면 렌더링시 seam이 보일수 있음)
-파일맵의 color balance에서 alpha offset에 =-file1(맵파일의노드이름).alphaGain/2;   - 라고 써넣기
(zbrush맵이 회색이므로. 마야에서는 블랙을 높이0으로 처리하기때문)
-Render setting을 렌더맨으로
 quality에서 Shading rate를 조절 (예를들어, 하이 퀄리티는 0.1~0.5, 중간은 0.5~2.0)
 filter size는 안티알리아싱 조절


*오브젝트 attr창에서 attribute>subdiv scheme (섭디비로 연산함. 그냥 거는 것과 결과물에 차이 있음 <-확인해 볼 것)

사용자 삽입 이미지

 extra renderman attribute에서 subdivision의 알고리즘을 바꿀 수 있음 -> auv타일모양으로 조각난 듯 렌더링 될때.

Posted by KCN :

사용자 삽입 이미지

작업 준비

http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=20310&highlight=zbrush+external+renderers  <-출처
*photoshop에서 color setting
profile Mismatches -> ask when openig, missing when opening에 체크
-> 파일을 열때 leave as is로

*maya import - obj옵션
file type spesific option을 false로 설정
true로 할 경우 vertex order가 바뀔수있다.

* .map포맷으로 변환하기
방법1.
실행창에서 cmd
cd 현재 파일이 있는 폴더로 이동
imf_copy -p 파일이름.jpg 파일이름.map

방법2.
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showpost.php?p=236569&postcount=77 에서 convertfile.zip를 다운받는다.
bat파일에 변환하려는 파일을 드래그해서 넣으삼

위 방법이 작동하지 않는경우
내컴퓨터->속성->고급->환경변수
시스템변수에서 Path선택 ->편집->줄 끝으로 가서 ;C:\Program Files\Autodesk\Maya8.5\bin  -이라고 추가해준다


zbrush에서 디스맵 뽑기
방법1.  tool>diplacement 설정
dpsubpix - 글로벌 서브디비전       <->  adptive 대체로 속도가 좀 더 빠르다
adptive에 문제가 있을 경우, 예를들면 가끔 pinch를사용했을 때 dp가 더 잘나오기도
둘 다를 체크해보시오  
smoothuv사용하지 않아도 큰 차이가 없다는 의견.

생성된 디스맵을 alpha>de option에서, DE-HBEK-EAEAEA-R16 
                                     -> R16(rgb16bit), status on, vertical filp yes 
                export current


방법2. Z-brush2, multi displacement 옵션
UDIM: leave at default.

Initial File Index: leave at default.

Max Map Size: I find that 2048 works fine, but you can go up to 8K

Map Size Adjust: change this to 0.

DpSubPix: leave at 0, will use adaptive instead.

Border: can leave at 8, as this will actually overpaint UV seams. In my tests, it actually does an ok job of overpainting if your UV's arent that great.

-> Click the export options button in the multi-displacement 2 menu and make sure that D32 is off (as well as every other setting) and turn on R32.

 

* Paste this quickcode into the quickcode box for R32:

DE-LBEK-EAEAEA-R32
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=43264 <-출처




마야에 가져온 후의 작업순서

-오브젝트 attr에서 displacement에서 featured displacement 오프
winodow>rendering editers -> mentalray approximation editor
                    show in hypergraph 체크
                    subdiv... create하기

-오브젝트 attr에서 mentalraySubdivApprox
                  approx - parametric
                  n subdiv 조절 (높으면 디테일 업, 렌더타임 증가)

-하이퍼쉐이더에서 디스플레이스 맵을 연결해주기
-파일맵의 color balance에서 alpha offset에 =-file1(맵파일의노드이름).alphaGain/2;   - 라고 써넣기 (zbrush맵이 회색이므로. 마야에서는 블랙을 높이0으로 처리하기때문)

-alphaGain값, n subdiv를 조절하면서 render 
(오브젝트 스케일에 따라 alphaGain값이 다르게 조절해야 한다. ->16bit맵의 단점)


그 외 참고할 만한 것

http://www.zbrush.info/docs/index.php/ZBrush_To_Maya_Displacement_Guide 

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Posted by KCN :

zbrush classroom

2008. 7. 16. 22:36 from Tutorials/2.5d Tool

http://www.pixologic.com/zclassroom/

zbrush classroom - maya workflow

-uv texture manager>image>iamge range ->max를 1 이상으로
각 부분을 다른 사분면으로 옮겨줌   ->uv group에 반영됨
-원본 object를 duplicate하여 mesh를 정사각형으로 와이어가 배치되도록 split edge
- obj로 익스포드
- tool>sub tool>group split  ->uv그룹에 따라 각각을 툴로 나누어줌 = sub tool
-tool - layers - new
  각 레이어에 따라서 스컬럽팅한 것을 on/off가능
  intensity 강도 조정가능
- 알파 선택 -> ctrl+드래그


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