http://www.cinema4d.co.kr/ <- 한국유저구룹 초보사마님께서 제작하신것 이라고 합니다.

일단 가져온 곳은 http://blog.naver.com/dash0707?Redirect=Log&logNo=110023350812



메터리얼 선택 -> 축이 문제일 때 -> 오브젝트 위에서 ctrl+오브젝트 더블클릭
matrail>function>select material of active object

레이아웃 바꾸기 : 툴바 빈곳에서 마우스 우클릭 -> edit palettes -> 압정 아이콘을 잡아서 드래그, 아이콘 삭제-더블클릭
winodw>layout>save layout as ( C:\Program Files\BodyPaint 3D R3/library/layout/에 저장)

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* 브러시에 단축기 지정하여 사용하면 편리함
 브러시 창에서 원하는 브러시를 ctrl+클릭 - 한 다음, 키보드에서 1~5번을 차례로 지정해 준다.
 1번 : standard, 2번: move, 3번: inplat  4번: smooth 5번: pinch

* 단축키 관련
C:\Program Files\Pixologic\ZBrush3\ZHelp\Zbrush_3.htm   <- 요기 가면 핫키 리스트가 있다.

일부 발췌

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원문 3d 아티산
: http://3dartisan.com/contents/cgforum/cgforumView.asp?ForumSeq=35

" 이러한 Shader에 의한 Shading 처리의 가장 커다란 특징은 아무리 카메라를 Zoom In해도 똑같은 느낌으로 재 계산 처리해 준다는 점이다. Texture Mapping의 경우, 해당 Bitmap Image의 크기와 관련하여 카메라를 Zoom In 할 경우, Pixel이 거칠게 나타나 인위적인 느낌이 든다. 하지만 Shading의 가장 큰 단점은 시간이 오래 걸린다는 점이다. Texture의 경우, 해당 Mapping Source Image의 크기에 비례하므로 작업자가 해당 Object의 크기와 중요성에 입각해 Bitmap이미지의 크기와 세밀함을 차별화 할 수 있지만, Shading의 경우 전적으로 프로그램 내부에서의 계산에 의존하게 되므로 작업자는 Object에 걸맞은 질감과 시간을 잘 파악해서 선택적으로 사용해야 한다. "
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사용자 삽입 이미지

http://zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=44876&highlight=topology+tutorial


포인트 추가 : 해당 위치에 마우스 클릭
포인트 선택 : 해당 포인트를 마우스 클릭
포인트 선택 해제 : 모델 이외의 지점 클릭
포인트 제거 : alt 클릭
시작점 보기: ctrl 포인트 클릭
포인트 이동: move 모드에서

여러개의 포인트 이동 : draw사이즈 up
포인트 크기 : scale모드에서
커넥션 라인 지우기 : 중간에 새 포인트를 추가한 다음, 지운다.
geometry를 topology로 바꿀때 : shift 클릭
unerease geometry :  shift alt 클릭, 또는 paint된 영역을 shift클릭



Quick Start
1 polymesh 모델을 임포트(primitive는 사용X)
2 edit mode로
3 툴에서 지스피어 선택
4 tool>rigging>select 임포트한 모델 선택
5 tool>topology>edit topology on


Editing existing topology1 모델 임포트
2 툴에서 zsphere선택
3 모델을 clone
4 모델의 레벨을 낮춰줄 것.
5 tool>rigging>projection on으로
6 tool>topology>select topo
7 tool>topoloty>edit topology



그 외 관련사항 메모
*topology는 선택된 서브툴에 대해서만 작용하고, 완성된 오브젝트가 되지 않는다.
현재까지는, 일단 obj익스포트 한 다음, 다시 import해서 add하는 방법밖에.
*지스피어로 뼈대를 만들고, topology 메쉬로 감쌀 수 있다. 지스피어 뼈대를 Rig로 사용할 수 있음.
*mesh extratction처럼, 옷이나 갑옷 등을 만들 때 활용할 수 있음. geometry에 대한 컨트롤을 제공한다는 장점이 있음.
*topology rigging - 기술적으로 결점이 있으나 일단 간단한 transpose 가능. --> 좀 더 자세한 사항 볼 것.

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번역을 신뢰하지 말 것. 반드시 원문을 참고할 것! -by KCN
개인적으로 공부한 것을 정리해 나가는 것이고, 여러번 고심한 번역도 절대 아님.

(32비트FP에 관련된 내용중 직접적으로 필요한 내용은 대부분 디스플레이스먼트 맵에 관련되어있다.
채널당 32bit의 정보를 사용한다는 것인데, 머드박스와 지브러시에 방식차이가 조금씩 있는 것 같기도 하다. 머드박스의 경우 알파값을 바꾸지 않고도 바로 정확하게 렌더링 걸렸는데, 지브러시 MD로 뽑은 경우는 그렇지 않았다. 지브러시의 경우 ADE 옵션에 대해서 좀 찾아봐야 할 듯. (멘탈레이에서)

머드나 ZB나 둘 다 RGB파일에 용량도 비슷했지만, 렌더링 걸리는 게 다르다.
MD에서 1개 채널로 뽑으면 나중에 .map으로 변환이 안 되었다. 그리고, 채널당 바이트 수가 16비트에서 32비트로 올라가면, 파일 용량도 2배 늘어난다. 렌더타임은 32비트가 약간 더 많이 걸리지만, 심하게 늘어나지는 않았음.

머드박스의 경우, 32비트 노말맵이 에러가 나서 뽑히지 않았다. 24비트로 세팅하고, 뽑은 경우, 최종 파일이 48비트인 걸로 봐서, 32비트는 아직 지원이 안 되는 걸지도??)


(영문 위키대백과 ,전반적인 내용)

24비트 트루컬러는 red를 8bit, blue를 8bit, green를 8bit로 표현한다. 각각의 컬러에는 256(2의8승) 단계가 있고, 그러므로 이를 조합하여 총 16,777,216 (256*256*256)가지의 컬러를 표현할 수 있다.

사용자 삽입 이미지

24bit 컬러 이미지에 추가로 그 외의 8bit 데이타(예를 들어 alpha나 z 또는 범프)를 가지고 있는 경우를 '32bit'라고 하는 것은 잘못 지칭한 것이다.
실제 컬러 데이타에 24비트 이상을 사용하는 시스템도 있지만, 대부분은 30bit implementation이다. (2bit를 끼워 넣어서 각 채널이 똑같이 10bit를 가지고 있도록 하는 방식)

24비트 이상으로 올라가면서, 몇몇 시스템들은 nonlinear한 방식으로, 데이터를 저장할 여분의 공간을 사용하고 있다. 보통, dynamic range이미지로, 디스플레이 되는 것 이상의 데이타를 저장하는 형태이다.
데이타를 저장하기 위해, white and black의 값을 넘어선 floating point number를 사용한다. ->HDRI ->이렇게 함으로써 같은 color space에서 왜곡이 덜 되면서도, 정확한 태양관의 강도나 deep shadow를 정확하게 표현할 수 있다.

영어 원문

(about 32bit from English Wiki)


(지브러시, 디스플레이스먼트 관련)
<channel resolution>
각각의 channel은 resolution을 가지고 있고, 이는 얼마나 많이 강도의 변화를 표현할 수 있는지에 대한 척도이다. 더 높은 resolution일 수록 더 정확하게 시각적 정보를 저장할 수 있다.
channel resolution은 각각의 픽셀의 해당 channel에 얼마나 많은 데이타가 저장되어 있느냐에 따라 달라진다. 각 포인트에 저장되는 비트수로 표현된다.

32비트 포맷은 보통 'floating point'포맷에 저장된다.

32비트 포맷에 저장했을 때 얻을 수 있는 잇점은, export해야 할 경우, alpha depth factor(alpha 팔레트안 하단의 슬라이더) 값이 이미 정해져 있어서, 같은 디스플레이스먼드 맵을 수정한 것을 계속 익스포트 할 때 그 값을 변경할 필요가 없다는 것이다.
또한 다른 디스플레이스먼트 맵을 만들었을 때에도, alpha depth factor를 조절할 필요가 없다.

영어원문

(http://zbrush.info/docs/index.php/Channel_Resolution)


(area 포럼)
-16비트 맵은 gray level로, 거리를 가지고 상대적으로 normalize한 것이다.
-32비트맵은 로우모델과 하이 모델 사이의 world space상의 정확한 거리를 베이크한다.
-하이 모델이 로우 모델의 surface보다 안쪽에 위치하는 경우에, 이를 nagative value로 베이크 되는데, 이런 경우 보통의 이미지 뷰어로는 디스플레이가 되지 않는다.

영어 원문


(http://area.autodesk.com/index.php/forums/viewthread/5901/)


(머드박스 도큐먼트)
Working with Float Maps

렌더링의 측면에서, world space unit을 사용하는 것은, 렌더 타임이라는 점에서 normalize된 맵에 비해, 디스플레이스먼트의 높낮이를 조정이 쉽다.
디스플레이스먼트 쉐이더는 보통 1로 세팅되어있고, 맵의 픽셀 값에 따라 높이 정보를 바로 읽어올 수 있다.
이렇게 추출된 디스플레이스먼트 맵은 높이에 대해 추측할 필요가 없으며, 스컬럽팅한 모델과 같이 보인다.
world space unit을 사용하므로, 오브젝트의 크기를 바꾸어도 깨지지 않는다.

영어원문

사용자 삽입 이미지

zenus`s BLOG에서 가져옴. 16bit 32bit의 차이점

blog.naver.com/bukjang  <-  원 출처는 이곳이라고 하는데, 원문을 찾을 수가 없음...;



 

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노말맵 개념 관련

2008.08.05 17:46 from Tutorials/ETC

http://www.bfilm.net/tt/147

http://wiki.polycount.net/Normal_Map#head-e75088dbbdffe6ac5bbed4ca995cd92eaf2c5efe

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 from ZbrushCentral

*Tool>Geometry>Suv setting before dividing the mesh

 

*if/when you have two uv regions is go to tool > subtool > grp split. and physically split your mesh into two parts (based off of your uv regoins).
your normal map will then be generated correctly.



ETC

http://www.gamedev.net/columns/events/gdc2008/article.asp?id=1125
*The Retopology tool can then be used to build a new mesh on top of an existing form.

*The workflow
a maquette and scan it into ZBrush-->by generating a Ztool using the topology tools, you can recreate the mesh with a uniform polygon density --> major changes to the form using a lower subdivision level--> sculpting the details
*it is important not to work with a high subdivision level too early.
*seams in the normal map can be removed using BodyPaint.

*Maya is limited to 1.5 million polygons.

*Although there are couple of ways to apply normal maps in Max, the Projection modifier using a cage is the best method.
*
To view a normal map within the viewports apply the rendered normal map to the Bump channel.

*Illuminate Lab’s Turtle, a plug-in for Maya. It can create normal maps by transferring one surface to another.

*use normal maps when it makes sense
. For example, it makes no sense to apply a 512 by 512 normal map to a model that only has 2400 polygons. At this resolution, the normal maps will make no difference in the final render. The key is to find the sweet spot that optimizes the CPU/GPU loading.

* Visible seams
is another tricky spot for normal maps. To see the seams, have a developer write a shader that shows a preview of the normal tangents. This makes it easy to see the seam problems. To fix seams, paint over them with a 127 red brush with the Clone tool in Photoshop. A more aggressive solution is to break down the geometry, flip the normals along the seam and add a weight value. You can also improve the final results by using a 4X anisiotropic filter. It is also important to keep all seams straight in UV space.

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SubToolMaster_readme.txt

http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=057154

반드시 영어 원문을 확인할 것. 
 

사용자 삽입 이미지
1. SubTool Master button

팝업메뉴를 보려면 클릭.

단축키 지정 가능

 

Save ZTool button

최상위 서브툴에서 세이브 할 것.

Hide 된 포인트가 있으면 경고창이 뜬다. 모든 메쉬를 visible로 두고 세이브 하도록.

세이브된 파일은 start up list에 뜬다.

단축키 지정할 수 있음.

 

Hotkey 'B'

최상위 서브툴과 선택된 서브툴의 visibility를 토글

Hotkey 'N'

커서아래의 서브툴의 이름을 보여주면서 그 서브툴을 select할지 여부를 옵션으로 고른다.

 

 

사용자 삽입 이미지
Pop up Interface

 

---MultiAppend---

Ztool을 서브툴에 append

obj파일을 불러아서 append.

 

---Duplicate---

선택된 서브툴을 duplicate 하여 리스트의 맨 아래에 추가해줌.

Hd Geometry는 복사되지 않음.

 

---Mirror---

선택된 서브툴을 Duplicate 한 다음 mirror. 메쉬에 add 할 것인지 새 서브툴로 append 할 것이지를 옵션으로 선택. 가장 높은 sdiv레벨에서 mirror하면, merge 되거나 append 된 서브툴의 낮은 레벨 정보는 사라진다.

 

---Merge---

서브툴을 visible로 둔 상태에서 merge할 것. 나머지 서브툴들을 보존하거나 없앨지 옵션으로 선택. 'Preserve existing Polygroups'에 체크하면, Merge한 메쉬는 각각의 서브툴에 맞추어 polygroup으로 바뀐다. 서브툴의 현재 sdiv레벨은 사용하고 있는 것으로 다른 레벨이나 any HD Geometry는 사라진다.

 

---Fill---

Visible 상태인 서브툴을 컬러나 material로 채워준다.

 

---Export---

visible상태인 서브툴을 Obj DXF파일로 익스포트

 

---Delete InVisible---

visible상태가 아닌 서브툴을 지움. Undo되지 않으니 주의할 것.

 

---HiRes All---

모든 서브툴을 가장 높은 레벨로 세팅

 

---LowRes All---

모든 서브툴을 가장 낮은 레벨로 세팅

 

---Layers>SubTools---

현재의 3d layer visible상태의 서브툴에 카피???

* Copies the current 3D Layer status to the visible subtools.

* Layer intensity slider adjusted and visibility set.

* Creates new layers as necessary or switches off extra ones.

* Useful if you want to transfer in poses using layers or quickly show the Art Director alternative treatments.

 

---Shift Up---

visible상태의 서브툴을 리스트의 맨 위에 그룹으로 생성해줌

 

---Version Number panel---

맨 아래의 버전 넘버 부분을 클릭하면 단축키 지정을 바꿀 수 있다.

임시 버튼은 ZPlugin의 서브 메뉴에 생기며, 버튼을 Ctrl + 클릭하여 단축키를 지정한다. 이 버튼들은 단축키 지정에만 쓰이며, Ctrl 키를 누르지 않고 그냥 클릭하면 버튼을 없앨수 있다. 이 버튼들을 닫으려면 버전 넘버 부분을 다시 클릭한다.

 

NOTES

 

- 선택된 서브툴은 눈모양 아이콘과는 관계없이 항상 visible 상태로 변한다.

- 몇몇 툴 예를 들면 Merge – zspheresparametric primitives와는 작동하지 않을 수 있다.

-서브툴이 merge 되었을 때, 결과물의 폴리곤 개수가 500,000개를 초과한 경우 경고 메시지가 뜬다. 계속 진행할 것이지는 사용자가 선택

- MultiAppend 를 사용할 경우, 기존에 서브툴이 없거나, 맨 처음에 사용하는 툴로 default Polymesh3D star ztool이 선택되 있으면, OBJ파일을 append하는 것이 작동하지 않을 수 있다. (지브러시가 파일을 import 하는 방식 때문). 이 경우 Polymesh3D tool에서 클론을 사용해 보시오.

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참고-mentalray <-지브러시에서 디스맵 뽑기

http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=31503&highlight=renderman+displacement
  <-출처

마야에 가져온 후의 작업순서(renderman for maya)

-modify>convert>poly to subdiv (*<-꼭 필요한 과정은 아니다)
maximum을 큰 값으로 조절하거나 minimum을 메쉬의 폴리곤 수에 맞춘다.
 (렌더맨은 폴리곤보다 넙스나 서브디비를 선호함. 보통, 넙스나 서브디비가 더 빨리 렌더링된다.
  더 좋은 이미지를 보여주며, 폴리곤 보다 효과적이다. 렌더맨은 자동으로 서브디비나 넙스의 텍셀레이션을 조절해 준다)
-오브젝트 attr에서 displacement에서 featured displacement 오프
 -하이퍼쉐이드에서 디스플레이스먼트 맵을 넣어준다.
  파일에서 filter type은 off로(on으로 해 놓으면 렌더링시 seam이 보일수 있음)
-파일맵의 color balance에서 alpha offset에 =-file1(맵파일의노드이름).alphaGain/2;   - 라고 써넣기
(zbrush맵이 회색이므로. 마야에서는 블랙을 높이0으로 처리하기때문)
-Render setting을 렌더맨으로
 quality에서 Shading rate를 조절 (예를들어, 하이 퀄리티는 0.1~0.5, 중간은 0.5~2.0)
 filter size는 안티알리아싱 조절


*오브젝트 attr창에서 attribute>subdiv scheme (섭디비로 연산함. 그냥 거는 것과 결과물에 차이 있음 <-확인해 볼 것)

사용자 삽입 이미지

 extra renderman attribute에서 subdivision의 알고리즘을 바꿀 수 있음 -> auv타일모양으로 조각난 듯 렌더링 될때.

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사용자 삽입 이미지

작업 준비

http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=20310&highlight=zbrush+external+renderers  <-출처
*photoshop에서 color setting
profile Mismatches -> ask when openig, missing when opening에 체크
-> 파일을 열때 leave as is로

*maya import - obj옵션
file type spesific option을 false로 설정
true로 할 경우 vertex order가 바뀔수있다.

* .map포맷으로 변환하기
방법1.
실행창에서 cmd
cd 현재 파일이 있는 폴더로 이동
imf_copy -p 파일이름.jpg 파일이름.map

방법2.
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showpost.php?p=236569&postcount=77 에서 convertfile.zip를 다운받는다.
bat파일에 변환하려는 파일을 드래그해서 넣으삼

위 방법이 작동하지 않는경우
내컴퓨터->속성->고급->환경변수
시스템변수에서 Path선택 ->편집->줄 끝으로 가서 ;C:\Program Files\Autodesk\Maya8.5\bin  -이라고 추가해준다


zbrush에서 디스맵 뽑기
방법1.  tool>diplacement 설정
dpsubpix - 글로벌 서브디비전       <->  adptive 대체로 속도가 좀 더 빠르다
adptive에 문제가 있을 경우, 예를들면 가끔 pinch를사용했을 때 dp가 더 잘나오기도
둘 다를 체크해보시오  
smoothuv사용하지 않아도 큰 차이가 없다는 의견.

생성된 디스맵을 alpha>de option에서, DE-HBEK-EAEAEA-R16 
                                     -> R16(rgb16bit), status on, vertical filp yes 
                export current


방법2. Z-brush2, multi displacement 옵션
UDIM: leave at default.

Initial File Index: leave at default.

Max Map Size: I find that 2048 works fine, but you can go up to 8K

Map Size Adjust: change this to 0.

DpSubPix: leave at 0, will use adaptive instead.

Border: can leave at 8, as this will actually overpaint UV seams. In my tests, it actually does an ok job of overpainting if your UV's arent that great.

-> Click the export options button in the multi-displacement 2 menu and make sure that D32 is off (as well as every other setting) and turn on R32.

 

* Paste this quickcode into the quickcode box for R32:

DE-LBEK-EAEAEA-R32
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=43264 <-출처




마야에 가져온 후의 작업순서

-오브젝트 attr에서 displacement에서 featured displacement 오프
winodow>rendering editers -> mentalray approximation editor
                    show in hypergraph 체크
                    subdiv... create하기

-오브젝트 attr에서 mentalraySubdivApprox
                  approx - parametric
                  n subdiv 조절 (높으면 디테일 업, 렌더타임 증가)

-하이퍼쉐이더에서 디스플레이스 맵을 연결해주기
-파일맵의 color balance에서 alpha offset에 =-file1(맵파일의노드이름).alphaGain/2;   - 라고 써넣기 (zbrush맵이 회색이므로. 마야에서는 블랙을 높이0으로 처리하기때문)

-alphaGain값, n subdiv를 조절하면서 render 
(오브젝트 스케일에 따라 alphaGain값이 다르게 조절해야 한다. ->16bit맵의 단점)


그 외 참고할 만한 것

http://www.zbrush.info/docs/index.php/ZBrush_To_Maya_Displacement_Guide 

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