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unwrap tool 1.5 (맥스9용. 상위버전에서 설치 가능)



uvtools_23i.tga는 맥스 폴더내에 3dsmaxX\ui\icons에
macro_unwrapUI.mcr은 3dsMaxX\UI\MacroScripts에
(원본 파일을 백업해 둘것)


제작자 홈페이지 -> http://www.sloft.net/

1.6버전 : 맥스 2010

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http://zivcg.com/occtutorial.html
-에 튜토리얼 전문이 있습니다.
*오역 가능성 무한대. 반드시 원문을 볼것!!

Occlusion

Object들이 전부 흰색이고, 균등하게 모든 방향에서 흰색 라이트를 주는 상황을 생각해보라. 기본적으로 텅 빈 흰색의 이미지가 될 것이다. 그러나 한 오브젝트가 다른 오브젝트에 떨어졌어야 하는 빛을 가로막는다면 어떻게 될까. 빛이 막힌 부분은 어두워 질 것이다. 더 많은 빛이 가로막힌다면, 표면은 더 어두워 질 것이다. 그러므로, 기본적으로 geometry가 서로 교차되는 부분이 어둡게 표현된 흑백 이미지를 얻을 수 있다.

 

 

occlusion pass를 얻는 방법 2가지
(MAX, Mentalray
)

 

1. skylight 이용

      - background color를 흰색으로, global light 1.0으로

   - 모든 오브젝트에 standard material, 컬러를 흰색으로.

   - 렌더링 옵션에서 final gather를 켜준다.

   - 씬에서 라이트를 전부 지우고 skylight를 추가한 후, 색을 흰색으로.

   - 렌더걸기

 

2. Ambient Occlusion shader 이용

( 대체로 빠름. 다양한 컨트롤 가능 / 초기 버전에는 쉐이더가 기본으로 포함되지 않기도)

   - background color를 흰색으로, global light 0으로.

   - 모든 오브젝트에 standard material, 컬러를 흰색으로.

   - ambient/occlusion mapself-ilumination 슬롯에 넣어주기.

   - 씬에서 라이트를 전부 지우기

   - 렌더걸기.

 

* Shader Parameter

   - Sample – 보통 128정도면 충분한 퀄리티를 얻을 수 있다. 원하는 퀄리티와 렌더타임에 따라 조절할 것.

- Dark/bright – 그대로 둘 것.

- Spread – 높은 값일수록 그림자가 더 퍼지고 부드러워 보임.

- Max distance - 0값일 때 skylight과 같이 작용함. other value makes it calculate the occlusion "locally". this parameter determines the distance of the local calculation.(<-?) 실내씬에서 필수.

 

 

* Optional Tip

- bump map
  
- Geometry를 넣거나 빼보기
  
- 여러 개의 pass로 렌더링 걸기

 

 

* 처음 렌더링에서는 간단한 라이트 세팅에서 시작한다.

포토샵에서 blendingoverlay multiply로 두고 opacity를 조절한다.

occlusion pass를 추가할 때마다 contrast의 정도를 크게 올리므로 주의할 것.

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CUSTOMIZE -> PREFENCE -> VIEWPORTS -> CONFIGURE DRIVER 에서,

match bitmatp as close as possible에 체크
texture size : background 1024
download texture size 512
texel lookup : linear
mitmap look up: linear

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