원문 3d 아티산
: http://3dartisan.com/contents/cgforum/cgforumView.asp?ForumSeq=35

" 이러한 Shader에 의한 Shading 처리의 가장 커다란 특징은 아무리 카메라를 Zoom In해도 똑같은 느낌으로 재 계산 처리해 준다는 점이다. Texture Mapping의 경우, 해당 Bitmap Image의 크기와 관련하여 카메라를 Zoom In 할 경우, Pixel이 거칠게 나타나 인위적인 느낌이 든다. 하지만 Shading의 가장 큰 단점은 시간이 오래 걸린다는 점이다. Texture의 경우, 해당 Mapping Source Image의 크기에 비례하므로 작업자가 해당 Object의 크기와 중요성에 입각해 Bitmap이미지의 크기와 세밀함을 차별화 할 수 있지만, Shading의 경우 전적으로 프로그램 내부에서의 계산에 의존하게 되므로 작업자는 Object에 걸맞은 질감과 시간을 잘 파악해서 선택적으로 사용해야 한다. "
Posted by KCN 트랙백 0 : 댓글 0

참고-mentalray <-지브러시에서 디스맵 뽑기

http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=31503&highlight=renderman+displacement
  <-출처

마야에 가져온 후의 작업순서(renderman for maya)

-modify>convert>poly to subdiv (*<-꼭 필요한 과정은 아니다)
maximum을 큰 값으로 조절하거나 minimum을 메쉬의 폴리곤 수에 맞춘다.
 (렌더맨은 폴리곤보다 넙스나 서브디비를 선호함. 보통, 넙스나 서브디비가 더 빨리 렌더링된다.
  더 좋은 이미지를 보여주며, 폴리곤 보다 효과적이다. 렌더맨은 자동으로 서브디비나 넙스의 텍셀레이션을 조절해 준다)
-오브젝트 attr에서 displacement에서 featured displacement 오프
 -하이퍼쉐이드에서 디스플레이스먼트 맵을 넣어준다.
  파일에서 filter type은 off로(on으로 해 놓으면 렌더링시 seam이 보일수 있음)
-파일맵의 color balance에서 alpha offset에 =-file1(맵파일의노드이름).alphaGain/2;   - 라고 써넣기
(zbrush맵이 회색이므로. 마야에서는 블랙을 높이0으로 처리하기때문)
-Render setting을 렌더맨으로
 quality에서 Shading rate를 조절 (예를들어, 하이 퀄리티는 0.1~0.5, 중간은 0.5~2.0)
 filter size는 안티알리아싱 조절


*오브젝트 attr창에서 attribute>subdiv scheme (섭디비로 연산함. 그냥 거는 것과 결과물에 차이 있음 <-확인해 볼 것)

사용자 삽입 이미지

 extra renderman attribute에서 subdivision의 알고리즘을 바꿀 수 있음 -> auv타일모양으로 조각난 듯 렌더링 될때.

Posted by KCN 트랙백 0 : 댓글 0

사용자 삽입 이미지

작업 준비

http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=20310&highlight=zbrush+external+renderers  <-출처
*photoshop에서 color setting
profile Mismatches -> ask when openig, missing when opening에 체크
-> 파일을 열때 leave as is로

*maya import - obj옵션
file type spesific option을 false로 설정
true로 할 경우 vertex order가 바뀔수있다.

* .map포맷으로 변환하기
방법1.
실행창에서 cmd
cd 현재 파일이 있는 폴더로 이동
imf_copy -p 파일이름.jpg 파일이름.map

방법2.
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showpost.php?p=236569&postcount=77 에서 convertfile.zip를 다운받는다.
bat파일에 변환하려는 파일을 드래그해서 넣으삼

위 방법이 작동하지 않는경우
내컴퓨터->속성->고급->환경변수
시스템변수에서 Path선택 ->편집->줄 끝으로 가서 ;C:\Program Files\Autodesk\Maya8.5\bin  -이라고 추가해준다


zbrush에서 디스맵 뽑기
방법1.  tool>diplacement 설정
dpsubpix - 글로벌 서브디비전       <->  adptive 대체로 속도가 좀 더 빠르다
adptive에 문제가 있을 경우, 예를들면 가끔 pinch를사용했을 때 dp가 더 잘나오기도
둘 다를 체크해보시오  
smoothuv사용하지 않아도 큰 차이가 없다는 의견.

생성된 디스맵을 alpha>de option에서, DE-HBEK-EAEAEA-R16 
                                     -> R16(rgb16bit), status on, vertical filp yes 
                export current


방법2. Z-brush2, multi displacement 옵션
UDIM: leave at default.

Initial File Index: leave at default.

Max Map Size: I find that 2048 works fine, but you can go up to 8K

Map Size Adjust: change this to 0.

DpSubPix: leave at 0, will use adaptive instead.

Border: can leave at 8, as this will actually overpaint UV seams. In my tests, it actually does an ok job of overpainting if your UV's arent that great.

-> Click the export options button in the multi-displacement 2 menu and make sure that D32 is off (as well as every other setting) and turn on R32.

 

* Paste this quickcode into the quickcode box for R32:

DE-LBEK-EAEAEA-R32
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=43264 <-출처




마야에 가져온 후의 작업순서

-오브젝트 attr에서 displacement에서 featured displacement 오프
winodow>rendering editers -> mentalray approximation editor
                    show in hypergraph 체크
                    subdiv... create하기

-오브젝트 attr에서 mentalraySubdivApprox
                  approx - parametric
                  n subdiv 조절 (높으면 디테일 업, 렌더타임 증가)

-하이퍼쉐이더에서 디스플레이스 맵을 연결해주기
-파일맵의 color balance에서 alpha offset에 =-file1(맵파일의노드이름).alphaGain/2;   - 라고 써넣기 (zbrush맵이 회색이므로. 마야에서는 블랙을 높이0으로 처리하기때문)

-alphaGain값, n subdiv를 조절하면서 render 
(오브젝트 스케일에 따라 alphaGain값이 다르게 조절해야 한다. ->16bit맵의 단점)


그 외 참고할 만한 것

http://www.zbrush.info/docs/index.php/ZBrush_To_Maya_Displacement_Guide 

Posted by KCN 트랙백 0 : 댓글 0

http://www.lamrug.org/resources/doc/paint.html#mi_metallic_paint#mi_metallic_paint

-> 에서 전문을 볼 수 있음.

Copyright (©) 1986-2005 by mental images GmbH (-> http://www.mentalimages.com/ )


*오역 가능성 무한대. 반드시 원문을 볼것!!



Introduction

 ( mi_car_paint_phen )

Car paint는 몇가지 특징을 가지고 있다. 차량 맨 위는, 차체가 앏은 층의 안료로 되어 있다. 이 층의 특징은, 실제로 보이는 색이 들어오는 빛의 입사각뿐만 아니라 보는 각도에 따라 달라진다는 것이다.

이 층 안에는 작은 금속 조각이 들어있다. 이 조각들은 빛을 반사하고, 각각의 조각들이 관찰자에게 직접 햇빛을 직접 반사하기 때문에, 맑은 날에는 반짝거리는 것처럼 보인다.

이 층 위는 clearcoat 층이다. 이 층은 왁스 코팅과 질에 따라, 반사가 더 잘 되거나 안 될 수도 있으며, glossy하거나 덜 grossy할 수도 있다. 뚜렷한 점은, 이 층은 fresnel effect(glancing angle ?? 에서 빛이 더 반사되는 것?)가 나타나는 경향이 있다.

사용자 삽입 이미지

 

mi_metallic_paint

 

금속성의 페인트 느낌을 렌더링하기 용이하게 하기 위해 사용되는 쉐이더. 다만, 

pigmentation and flakes (도료와 파편??)만을 다루며, clearcoat reflection은 중요하게 다루지 않는다. 완전히 효과를 내려면, reflection shader와 함께 사용되어야 한다. (예를 들면, base_material mib_glossy_reflection을 연결) 그리고 flake를 표현하려면 범프 쉐이더가 필요하다. (mi_bump_flakes)

 

쉐이더가 지원하는 기능

- Diffuse reflectionpigmentation-도료 레이어에, 들어오는 빛의 각도와 보는 각도에 따라 변하는 컬러를 선택할 수 있음

- metallic flakes에서 lightsource에 의한 specular highlight 지원

- clearcoat 에서 lightsource에 의한 specular highlight 지원 (옵션 : glazing-광택 mode)

- metallic flakes에서 추가로 레이트레이싱 reflection 지원

 

 

more..

'Tutorials > Renderer' 카테고리의 다른 글

Zbrush displacement to Mentalray (MAYA)  (0) 2008.07.24
mentalray. mi_metallic_paint  (0) 2008.06.08
occlusion pass 활용하기 - 멘탈레이, 맥스  (0) 2008.05.14
sss 쉐이더  (0) 2008.01.29
Posted by KCN 트랙백 0 : 댓글 0

사용자 삽입 이미지

http://zivcg.com/occtutorial.html
-에 튜토리얼 전문이 있습니다.
*오역 가능성 무한대. 반드시 원문을 볼것!!

Occlusion

Object들이 전부 흰색이고, 균등하게 모든 방향에서 흰색 라이트를 주는 상황을 생각해보라. 기본적으로 텅 빈 흰색의 이미지가 될 것이다. 그러나 한 오브젝트가 다른 오브젝트에 떨어졌어야 하는 빛을 가로막는다면 어떻게 될까. 빛이 막힌 부분은 어두워 질 것이다. 더 많은 빛이 가로막힌다면, 표면은 더 어두워 질 것이다. 그러므로, 기본적으로 geometry가 서로 교차되는 부분이 어둡게 표현된 흑백 이미지를 얻을 수 있다.

 

 

occlusion pass를 얻는 방법 2가지
(MAX, Mentalray
)

 

1. skylight 이용

      - background color를 흰색으로, global light 1.0으로

   - 모든 오브젝트에 standard material, 컬러를 흰색으로.

   - 렌더링 옵션에서 final gather를 켜준다.

   - 씬에서 라이트를 전부 지우고 skylight를 추가한 후, 색을 흰색으로.

   - 렌더걸기

 

2. Ambient Occlusion shader 이용

( 대체로 빠름. 다양한 컨트롤 가능 / 초기 버전에는 쉐이더가 기본으로 포함되지 않기도)

   - background color를 흰색으로, global light 0으로.

   - 모든 오브젝트에 standard material, 컬러를 흰색으로.

   - ambient/occlusion mapself-ilumination 슬롯에 넣어주기.

   - 씬에서 라이트를 전부 지우기

   - 렌더걸기.

 

* Shader Parameter

   - Sample – 보통 128정도면 충분한 퀄리티를 얻을 수 있다. 원하는 퀄리티와 렌더타임에 따라 조절할 것.

- Dark/bright – 그대로 둘 것.

- Spread – 높은 값일수록 그림자가 더 퍼지고 부드러워 보임.

- Max distance - 0값일 때 skylight과 같이 작용함. other value makes it calculate the occlusion "locally". this parameter determines the distance of the local calculation.(<-?) 실내씬에서 필수.

 

 

* Optional Tip

- bump map
  
- Geometry를 넣거나 빼보기
  
- 여러 개의 pass로 렌더링 걸기

 

 

* 처음 렌더링에서는 간단한 라이트 세팅에서 시작한다.

포토샵에서 blendingoverlay multiply로 두고 opacity를 조절한다.

occlusion pass를 추가할 때마다 contrast의 정도를 크게 올리므로 주의할 것.

'Tutorials > Renderer' 카테고리의 다른 글

Zbrush displacement to Mentalray (MAYA)  (0) 2008.07.24
mentalray. mi_metallic_paint  (0) 2008.06.08
occlusion pass 활용하기 - 멘탈레이, 맥스  (0) 2008.05.14
sss 쉐이더  (0) 2008.01.29
Posted by KCN 트랙백 0 : 댓글 0

sss 쉐이더

2008.01.29 10:40 from Tutorials/Renderer
http://highend3d.com/maya/tutorials/rendering_lighting/shaders/135-1.html

얼굴 들어가기 전에 미리 공부해 둘 것.

'Tutorials > Renderer' 카테고리의 다른 글

Zbrush displacement to Mentalray (MAYA)  (0) 2008.07.24
mentalray. mi_metallic_paint  (0) 2008.06.08
occlusion pass 활용하기 - 멘탈레이, 맥스  (0) 2008.05.14
sss 쉐이더  (0) 2008.01.29
Posted by KCN 트랙백 0 : 댓글 0

티스토리 툴바